电子游戏是不是精神鸦片?
答案
从上瘾的角度来说,电子游戏有精神鸦片的嫌疑,游戏确实会设计数值刺激玩家一直玩下去。
解析
伴随着智能设备持续进化,手游APP自2008年起步,经历了漫长的演变,迎来了一轮新的变革。
QuestMobile数据显示,2021年6月,手游MAU达5.48亿,月人均使用时长超过20小时,接近50%付费用户年龄在30岁以内,24岁以下用户接近三成,地域上看,三线及以下城市为手机游戏用户的主要聚集地,占比近六成。其中,24岁以下年轻用户更多仍处于学生阶段,社交及娱乐需求驱动下对于手机游戏拥有更高的接受度,人均使用手游APP个数高于整体及其他年龄段用户。
一位行业人士表示对某报记者表示,从上瘾的角度来说,电子游戏有精神鸦片的嫌疑,游戏确实会设计数值刺激玩家一直玩下去。但从这个角度来看,目前市面上的APP都在争夺用户时间,刺激用户兴奋点,要说“鸦片”性质,恐怕谁都逃不掉。游戏还稍微费脑些,短视频完全不费脑,更属于容易上瘾且消耗时间的产品。
而农村留守儿童的网络沉迷尤为突出。在某报记者此前的采访中,曾有多名乡村教师提及留守儿童沉迷网络的问题。有老师提到,农村地区不少留守儿童沉迷手机、沉迷网络,对学习兴趣不大,因此导致了厌学、出走问题也是屡见不鲜,乡村教育在这方面非常欠缺。
近日,中办、国办印发《关于进一步减轻义务教育阶段学生作业负担和校外培训负担的意见》,要求引导学生合理使用电子产品,控制使用时长,防止网络沉迷。
在ChinaJoy展会期间,中宣部出版局副局长杨芳表示,目前,国家层面的防沉迷实名认证平台已建成,接入企业5000多家、游戏超万款,初步达成了防沉迷工作的基础性目标,下一步,将始终把防沉迷作为重中之重,常抓不懈、一抓到底,推动防沉迷工作取得积极成效,给全社会一份满意的答卷。
扩展知识
游戏防沉迷是一项系统性工程
一位从业超过17年的游戏行业人士对某报表示,听到行业对“精神鸦片”的评价,感到震惊、无奈。他认为,游戏行业在中国互联网发展扮演了重要的推动角色,尤其在国外,用人们最能接受的娱乐方式传播中国文化,体现文化自信。事实上,不管哪个行业或领域,都或多或少存在各种问题,游戏行业也不完美,但一直在努力完善,早在2007年游戏行业就开始推进防沉迷,随着政策的要求和规范,游戏行业一直在推进保护青少年。
该人士表示,青少年成长是全社会的事情,甩给任何一方都是不负责任的。“精神鸦片”的罪名让千百万为游戏梦想、为玩家提供高质量的文娱生活、为祖国文化输出奋斗的从业者感到屈辱。
移动数据和分析平台App Annie于8月3日发布《2021年移动游戏出海洞察报告》显示,中国游戏发行商在2021年上半年占据了23%的全球消费者移动游戏支出市场份额,美日韩仍然是中国游戏开发商海外收入重要来源。同时拉美国家增长势头迅猛,为中国的游戏开发商带来了新的机会。报告发现,2021年上半年中国移动游戏海外下载与2018年上半年相比,环比增长了72%,达到了17亿次,创造了新高。
另外,上文所述资深游戏开发人士提到,现在很多年轻的父母不知道如何跟孩子沟通,只好把电子设备给到孩子。这不是游戏行业一家的问题,是整个社会层面深层次的问题。在游戏厂商推出防沉迷系统后,效果如何,还掌握在家长手里。
“有效解决未成年人沉迷网络游戏,是一项系统的工程,仅仅依靠技术上的防沉迷系统是远远不够的,需要家庭、学校、社会等多方协同参与,尤其是生活中家长的陪伴和表率最为重要。”贵州大学高端智库研究员、副主任段忠贤告诉某报记者,未成年人之所以沉迷于网络游戏,最大的原因是缺乏家长的高质量陪伴。
互联网观察人士尹生也对某报记者表示,青少年的沉溺与不良影响,以及游戏产业是否还停留在简单的“杀时间”,而没有真正上升为产业链垂直创新能力,这是需要面对的问题。一位内容行业观察者称,对电子游戏本身的负面评价一直都存在,从厂商角度来看,要做的还很多。游戏厂商需要坚定执行国家要求,甚至比国家要求的还严格。